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第127章(2 / 2)

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一个游戏引擎。

&esp;&esp;所以所谓的游戏引擎,其实就是可以确定游戏规格,拥有重复利用的代码,并且拥有许多方便接口的工具。

&esp;&esp;当然。

&esp;&esp;现在成熟的游戏引擎经过长期的迭代,比当初约翰卡马克的框架离谱多了。

&esp;&esp;林瑶前世好奇也下过大名鼎鼎的虚幻引擎。

&esp;&esp;上面有场景窗口,可以实时显示游戏的场景,有繁多的模型库,同时拥有可靠的内容管理和动画管理,还有一堆根本看不明白的属性参数修改窗口……

&esp;&esp;如果说到这,脑中还是没有相关画面。

&esp;&esp;可以想象一下ps右边那一排东西。

&esp;&esp;游戏引擎和这些生产工具一样,拥有复杂的子界面。

&esp;&esp;没有系统学习过的人,会觉得懵逼,但对于制作者们来说,真的……太方便了。

&esp;&esp;你可能下一个模板,然后修改一下,就能运行一个简陋的游戏。

&esp;&esp;游戏引擎的出现,真的帮助开发者轻松完成了大量工作。

&esp;&esp;至少你做一个游戏,不必什么都从头再来。

&esp;&esp;一切都变得可视化和简易化。

&esp;&esp;游戏引擎可以给游戏定一个框架,然后在开发完前期功能后,制作者便可以投入精力去往框架里填内容元素,搭建场景,制作动画,制作逻辑脚本等。

&esp;&esp;当然……

&esp;&esp;轻松,也只是相对的,实际干起来,游戏制作还是麻烦。

&esp;&esp;要不然国内早就3a游戏层出不穷,国内玩家们也不会死死盯着黑悟空了……

&esp;&esp;像那些大型游戏的场景布置,复杂而繁琐,一个玩家看一眼的场景,可能背后就是工作人员几个月的辛苦劳作。

&esp;&esp;而一整个大型游戏做出来,其中的艰辛,可以想象。

&esp;&esp;这还是线性流程的游戏,像那些优秀的开放世界游戏的场景制作,简直就是地狱。

&esp;&esp;老头环的史东威尔城玩家走着都懵逼,就更不用说制作者在其中下的心血了。

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